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触乐对谈:《燕云十六声》仲吕测试,“国产开放世界武侠”迈出了怎样的一步?

14天前 来源: 触乐 原文链接 评论0条

5月31日,以中式武侠、动作、开放世界为特色的《燕云十六声》开启了“仲吕测试”。游戏以五代十国时期为背景,玩家扮演一名侠客,在动荡的开放世界中游历。相比上一次测试,“仲吕测试”中增加了新故事、新门派、新支线玩法、新的可探索区域和新的多人模式。

包括前两次测试在内,《燕云十六声》的表现一直受到玩家和游戏行业的关注。一方面,近些年来,国内厂商开发的PC动作游戏数量增加,一定程度上产生了相互呼应的效果,而《燕云十六声》是其中较早正式与玩家见面的一个。另一方面,《燕云十六声》的玩法融合了单机和网游系统,这是一个相对“保险”的举措,而它的体验是否足够好,玩家是否认可,还需要进一步检验。

仲吕测试中,《燕云十六声》已经提供了丰富的内容。为此,触乐两位经验和侧重点不同的编辑坐在一起,针对《燕云十六声》带给他们的体验进行了一次对谈。祝思齐老师有着丰富的单机作品阅历和“魂”系游戏经验,熊冬东老师除了爱好动作游戏外,也长期关注F2P游戏。

我们的对谈仅针对《燕云十六声》仲吕测试版本,不代表游戏最终品质。

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“仲吕测试”是《燕云十六声》第3次较大规模的测试

■开放世界与系统

祝思齐(以下简称“祝”):老实说,我玩《燕云十六声》的时候感觉很迷茫。

熊冬东(以下简称“熊”):为什么?

祝:之前游戏的宣传方向,或者很多玩家对它的期待,是其中有点类似《只狼》的战斗系统。我刷视频网站时也发现,做《燕云十六声》视频的Up主都是我之前熟悉的动作类单机游戏Up主,导致我一度以为,它也是这个类型的游戏。

熊:我当时也是被这一点吸引的,所以对它很期待。

祝:但实际玩下来,我发现《燕云十六声》里做了很多东西,比如开放世界,包括走几步就遇见各种小事件、主线和支线的线性地牢,又如有些难度但手感奇怪的战斗,以及非常复杂的、看起来很武侠的装备和武学系统,还有联机副本。概括来说,里面什么体验都有,但没有哪种体验给我留下特别深刻的印象,最终导致我觉得游戏里似乎有很多事情可做,但做什么的反馈都不太强。

熊:游戏分为单机和联机两个部分,如果你对联机(网游)的部分不感兴趣,可以只关注单机的部分。跟着主线走,主线叫你干什么,就干什么,中途可以清理一下自己感兴趣的支线。这样做,会不会感觉舒适、轻松一点?

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游戏的单机模式和网游模式是分开的

祝:这就涉及到那套我觉得有些繁琐的系统了。比如我在任务中获得了一把新武器——扇子,那么它就有对应的推荐武学搭配,但我当下并不能习得这个武学,而是要去其他地方继续探索。如果我想进一步强化Build,那还要去把心法、奇术等内容配齐。

在开放世界中,这些内容其实很常见,也不是不能接受,想想我们熟悉的那些“罐头”游戏就知道了。《燕云十六声》的问题在于,它提到这些内容时使用的几乎全是专有名词,连伤害和防御的表述都是特殊的,且缺乏进一步的解释和引导。此外,人物等级也不是一目了然,还要分成单机模式等级、装等,一些内容我能玩还是不能玩,用什么模式进入才能玩,都要研究半天。

我承认我的武侠游戏经验不多,但采用其他世界观的开放世界动作游戏,也很少有让我觉得新手期理解成本这么高的。

熊:这可以看作一种设计思路,通过多设置养成内容,量变引起质变。游戏会通过武侠风格的文案和UI设计让你沉浸进去,你要花很多时间去学习它的各种专有名词,每个系统反馈到战斗中的具体作用——一旦你把这些摸透了,会有很强的成就感。或者说,这种设计思路更加偏向于网游。目前我看到非常沉浸的玩家,都在热衷于组队刷材料本。

但如果你对武侠题材不那么感兴趣,又习惯玩付费单机作品,那大概率会对游戏中的后期刷本、PvP内容感到厌烦,更不用说游戏里还有随机词条和心法等系统,“刷”是免不了的。

祝:网游要玩得有意思,一定得“肝”吗?不过这么一说我就理解了。我之所以会觉得迷茫,大概就是因为《燕云十六声》在单机部分中也融入了不少网游设计,让我感到无所适从。当我发现这个游戏里不仅有每日任务,甚至一些支线的奖励都要进菜单领取,就有一种“原来它和我以为的不一样”的不妙感觉。

如果说无所适从是我的问题,那你觉得这款游戏有什么惊喜之处吗?

熊:最令我惊喜的是开放世界。第一,《燕云十六声》虽然主打武侠题材,但我能看出,项目组在实际做视觉规划时,融入了许多中式民俗恐怖元素,不管是野外神秘的雕像群、被定身的人,还是分为地上繁华、地下黑暗的开封城,都能探索到很多有趣的内容。过剧情的时候,我不会优先感觉自己是一名“江湖人士”,而是参与到历史中,去感受一个时代最真实的面貌。

比如千佛村那段超度村民的任务,有变成鬼魂的书生在媳妇生产前,通过抄一百零八遍佛经来祈福。路上,千佛村的村民提着灯笼沉默地走着,场景昏暗,仅有灯笼里微微的红光……令人起鸡皮疙瘩。

而且,这款游戏“费脑子”的程度低一些,区别于一些开放世界用奇观或地形去引导玩家,《燕云十六声》更多时候是在用任务牵着我往前走。

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《燕云十六声》中的开放世界风光还是相当不错的

这符合一名网游玩家对开放世界的需求。从玩家的角度来看,我不奢求每个开放世界游戏都做成《塞尔达传说:旷野之息》那样,处处都让人有探索欲。对于开放世界网游来说,减负才是第一要义。现在的玩家已经不想再被强度、数值捆绑了,满世界去开宝箱、解谜,为了一丁点抽卡资源而花费大量的时间,这有点落后于时代了。《燕云十六声》在这方面的设计少一些。投壶、相扑、演奏、打麻将等等支线玩法,也能拓宽游戏世界的丰富度。

其次,我很喜欢游戏里的门派“九流门”。这是个十足的“乐子人”门派,成员到处坑蒙拐骗,甚至玩家也是需要“被骗”后才能加入。加入门派后,你需要遵守“戏游江湖”的门规,定期给别人发假消息和假红包。门派长老的名字都是模仿其他门派的,比如游戏里有“狂澜”“三更天”门派,“九流门”里就有“汪澜”“三更夫”长老。严格来说,这可能有点出戏,但考虑到游戏面向的受众群体,以及传播等因素,“乐子人”也有存在的理由。

“三更天”门派也很有意思,成员打架或者被拉到仇恨了必须打赢,不然就会扣分。

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游戏里的一些门派很有意思

祝:在我眼里,《燕云十六声》的开放世界算是一种改良“罐头”。总体来说,我依然需要通过和天涯客对话、解锁界碑来“开图”并进行区域化探索,游戏还内置了探索度和相关的奖励,主要支线还提前在二三级菜单给玩家列了出来,可以看出,它其实是鼓励地毯式清图的。但我很高兴它没有延续最早的跑问号式开放世界,目前的支线和小事件基本都是偶遇,不会让人觉得跑图过程太有目的性,或是太无聊。

不过,在形式上改善了跑图体验的同时,最终效果还是得看主线和支线剧情的质量。我在测试版本的剧情没有进展得太深入,暂时无法判断整体故事的水准。但有一点我还挺喜欢的——游戏里设置了很丰富的博物词条,走路随随便便就能碰到新东西。在开放世界中,我很喜欢看组成了这个世界的各种细节。各种器物、门派、风土人情的描述,都让我看得很开心。

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游戏中的博物志内容丰富,很有科普性和沉浸感

熊:还有一点,在做任务的时候,我会在地上遇见许多建言。区别于“魂”系游戏只能用固有的语法和词汇拼出“魂言魂语”,《燕云十六声》的表达是没有限制的,玩家在建言里可以回复和点赞,基本上每个任务的节点、每个区域的房屋和路口,地上都会有大量建言,提示玩家接下来应该注意什么,旁边哪里有宝箱可能遗漏掉——这就更有一种网游式的互动感了。

没有限制的表达,也能使“整活”的形式更加丰富。比如在一个地洞前,我看到一条建言说“跳洞里可以开两个箱子”,点赞数是5个,而另一条回复“大骗子”的留言拿了上百个赞——像这样,一群人各执其词地喊着“真有宝箱”“没有宝箱”,就会让我心里很犯怵。最后诱惑战胜了理智,我跳了下去,发现确实什么也没有,而且必须经过很难的“跳跳乐”才能上来……但这也是一种乐趣!

祝:此前游戏着重宣传的战斗系统,你觉得如何?我的直观感受是手感一般,打架效率要看Build和配装,尤其是武学和心法。而Build和配装就回到了前面提到那个“繁琐”的问题。

熊:我玩动作游戏的时候比较喜欢大一点的武器,因为看起来很酷,但《燕云十六声》中的大武器陌刀没有给我这种感觉。巨型武器的精髓应该在蓄力和具有压迫感的打击上,但陌刀的手感是匀速挥动,打到敌人身上也缺乏打击感。在这方面,陌刀的问题是比较严重的,我看了许多直播,很少有主播会使用陌刀。其他武器和流派也多多少少存在动作交互的问题。

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玩家在进行第一场Boss战时,可以试用不同类型的武器

对于传统网游,尤其是MMORPG来说,动作系统一般都是轻交互而重表现的,但《燕云十六声》既然想做单机游戏的品质,玩家自然也会用更高的标准去要求它。而当玩家看到格挡掉血多、收益很低,或者是命中敌人时软绵绵的音效,难免会感到失望,要求它继续优化。

祝:打击感确实有点难评。不光是打人,挨打的时候也是,经常自己掉血了都意识不到。印象最深的是,有些Boss我明显跑到了他武器的视觉建模范围之外,还会有被打到的判定。闪避和弹刀、卸势的窗口也挺苛刻的,还会受到优化问题影响。所以我经常放弃这些操作,选择更简单的输出循环:敌人攻击直接跑开,然后回来打一套武学。说是我游戏水平的问题也行,但我看一些高玩挑战高难Boss的视频,他们也出现了类似的情况。

给人观感比较好的部分,大概是人物的整体动作比较帅气,敌人的设计也还不错。从这个角度看,《燕云十六声》可以被称为一款高规格的网游,但想赶上单机大作,动作系统还有可以提升的地方。不知道在正式发售之前,能不能有所改善。

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相对写实的Boss战斗

■商业模式和受众

熊:聊完了开放世界和玩法,我觉得我们虽然都是单机动作游戏爱好者,但似乎都没有把自己归入《燕云十六声》的受众中。而现在网上很多视频,重点宣传的都是游戏的开放世界、高难Boss关卡和战斗演示,可能有很多单机游戏玩家被吸引来,他们在玩之前很期待,甚至会把《燕云十六声》的品质和许多知名单机大作进行对比。这部分玩家体验过游戏之后,难免会感觉有些落差。

目前看来,我不确定《燕云十六声》是不是存在产能不足的问题,毕竟只是测试版本,很多内容都没做完,或是做完了没有放出来。但游戏正式上线之后,如果单机游戏玩家迅速把单机内容消耗完了,就不得不面对游戏中“网游”的那一部分,而他们不一定能够适应。这部分玩家要么暂时“退坑”,等新内容,要么去玩社区。

那么问题来了——喜欢战斗的单机动作游戏玩家,能接受网易武侠游戏的社区调性吗?

祝:这样看来,我感觉它的基本受众应该是《永劫无间》玩家。

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《永劫无间》是网易出品的武侠题材游戏,支持多端

熊:还有一个很重要的问题,在仲吕测试之前,《燕云十六声》表示游戏将采用免费加内购模式,但不卖数值。然而,游戏中相当多的内容都是单人体验的,缺乏传统网游中流行的都市交际,比如一起逛街、一起跳舞、摆摊卖东西等等。那么,单机玩家对于皮肤等等带有社交属性的商品可能就不是很感兴趣。假如只给自己看,为什么不打Mod呢?

祝:通过前期单机内容的宣传吸引玩家入坑,然后慢慢开始体验联机和网游内容,这种方法不是不可行,毕竟我的联机恐惧症被“怪物猎人”治好了大半,从单机战士变成了天天混野队刷素材的车队人。但前提是,《燕云十六声》单机部分的质量能够让我有动力为了推剧情或者别的什么而一直刷下去。

熊:目前看来,我担心的是,单机游戏爱好者似乎没有充足的理由一定要玩《燕云十六声》,或者说,它的优先级不会很高。更何况,《燕云十六声》单机部分是免费的——这是最让我惊讶的地方。我很难想象这款游戏后面该怎么收回成本……

祝:不排除有些人就是喜欢武侠风格,就是要这种复杂设定和沉浸感。

熊:在武侠方面,《燕云十六声》确实下了不少功夫,我在许多地方也看到过“写实”“拒绝仙侠”“让武侠返璞归真”的宣传,但它毕竟是游戏,里面的许多动作招式还是有着夸张的成分和五颜六色的特效,这就有些“仙”味了。

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一些皮肤外观和特效仍有些“仙”味

你说受众是《永劫无间》的玩家,我也认同,毕竟游戏中确实有很多“《永劫无间》玩家到此一游”的建言。我也和一些来玩《燕云十六声》的《永劫无间》玩家聊过,他们现在的确很享受游戏中的单机内容,但是对付费还持保留意见。因此,我觉得同时具备单机、联机两个系统的《燕云十六声》可能要认真考虑长线运营的问题。

说到沉浸感,我也不确定现在的F2P游戏玩家是否有耐心去慢慢看海量的文言文文案,以及去研究复杂的养成和战斗系统。但是,这些当然都取决于游戏是不是能够在第一时间吸引他们,某种意义上,玩家的游戏习惯也是可以养成的。

祝:文案我倒觉得还好。因为主线剧情还是挺“大白话”的,人物性格也比较直白洒脱。我观察到,有挺多人喜欢主线里的几个主要角色和配音。文言文的部分主要集中在物品描述和任务描述上,应该是用来塑造氛围吧。

养成系统的话,我对网游不那么熟悉,就不评价了。但从个人经验来看,其实F2P手游的养成也非常繁琐,只是不需要玩家亲自动手打罢了。

■结语

祝:在我看来,如果单论题材或者单论玩法,《燕云十六声》做得不错,但不那么“出人意料”。真正值得关注的是,它能否吃准武侠受众、网游受众和单机动作游戏受众的交界点,以题材和玩法的交叉来营造不可替代性。

熊:是的,而且从长远来看,游戏必然是以网游思路为主,单机思路为辅,受众也会向网游受众倾斜。项目组可以学习许多单机大作的形式,而后续还是要在剧情和开放世界上下功夫。

你觉得这款游戏像“罐头”,我觉得它更有网易系武侠游戏的特色,比如《逆水寒》《永劫无间》或者《射雕》——高质量的画面(但在测试版本中,它对电脑配置的要求也很高)、以支线和小游戏构成的开放世界、联机模式与社区生态;在此基础上,它还有着“单机大作”的味道。这应该也是《燕云十六声》想要留给玩家的印象。如果7月26日公测的版本能够在各方面做得足够好,它就可能在国产游戏里占据一个比较特殊的位置。

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