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《火花奇遇记》设定介绍及玩法解析 火花奇遇记好玩吗

16天前 来源: 游民星空 原文链接 评论0条

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《火花奇遇记》中玩家们需要生产火花去维持整个基地的运转,本作有哪些可玩点呢,下面请看“hjyx01”带来的《火花奇遇记》设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。

《火花奇遇记》设定介绍及玩法解析 火花奇遇记好玩吗 - 1

生涯前三款游戏分别是炮灰甲、乙、丙的Massive Miniteam看起来终于迎来了他们第一个小爆款,那就是处于EA中的《火花奇遇记:自动化冒险》目前取得了93%的好评率,考虑到发售日附近有《恶意不息》、《庄园领主》这样的巨头夹击,这并不容易(尤其是后者,类型也有点撞)。

那么这款游戏是什么类型呢?大概和《蟹蟹寻宝奇遇》作为“萌系黑魂”一样,这大概也是一种萌系自动化生产建造游戏——你需要指挥你的火花们完成做物资收集、加工、运输等在内的一系列过程。

但比较有特色的是——这个过程是把火花扔出去,扔到对应的目标上它就会完成特定的工作,它甚至会把采集的物资举起来跑向你来完成“入库”,十分的萌。

当然,火花的力量尤其是初始火花的力量是有限度的,比如你让火花去开始大矿石、砍伐大树木或者对抗金甲虫象(没错,这游戏还有狩猎元素),那么就是强火花所难(虽然用人海战术,还是可以把金甲虫象堆死)。

长久以来,生存建造类游戏对于我而言可能最大的问题是麻烦,尤其是在游戏后期材料的需求呈指数级增长时,所以这大概也是《幻兽帕鲁》当初让我感觉最好的一点——帕鲁都有自己擅长的工作类型,你在营地待着它们就可以完成大部分的“日常维持”工作,相对RPG中的跑腿通马桶大师,当“奴隶主”的感觉显然要好的多,所以这大概也是《火花奇遇记:自动化冒险》的最大乐趣和特色大概......等等,聊到这里好像有一种全剧终的感觉,那么我还是多介绍一下本作玩法的特色与不足吧。

在自动化之前:自己的帕鲁自己造

相对于《幻兽帕鲁》只能靠残血逮捕(和孵蛋)来获得免费劳动力,《火花奇遇记:自动化冒险》的特色在于:游戏中所有的火花都是你自己制造的。

《火花奇遇记》设定介绍及玩法解析 火花奇遇记好玩吗 - 2

火花你可以直接扔在物资上完成收集,或者扔敌人上完成战斗,不过最主要还是用于生产链,本作的所有生产设施都包含了进口和出口,然后类似于木头可以完成从原木到木条or木板之类的生产线——拥有多项功能的设施可选完成的材料,然后可想而知的是很快就会面临“背包危机”,不过有中木桶或者储物箱的制造成本十分廉价,倒是不太犯愁这一点。

《火花奇遇记》设定介绍及玩法解析 火花奇遇记好玩吗 - 3

那么我们所需要做的,就是探索和发现各类火花的雕像,然后用对应的设施来批量制造火花,完成自己的工业化王国。最初级的火花名为“桩桩火花”——就是像刚毕业应届生一样,没有任何特长的战五渣,但是胜在便宜(bushi),只需要5木1晶石,是相当优质的耗材。

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然后经过无情的资本家(指我)改造之后,“桩桩火花”可以二合一荣升成为“造造火花”,相对于纯纯的战五渣桩桩,造造的特长并不是名字中的“造”,而是在生产设施中效率加倍——游戏中所有的生产设施都有产生生成速度,你的效率越高时间就越短,除了效率还有进攻、防御(这两一看就是高贵的战斗用火花,和前期的那些基本不相关了)和运载——由于本作至少目前的EA阶段物料是纯靠步行,所以这是个十分稀缺也有价值的属性,比如“搬搬”火花,就......是一个优质的快递员!

又是全村的建设基本指望我一人

从好的方面来说,《火花奇遇记:自动化冒险》是一个相当低压力,所有资源都是可再生、几乎没有任何失败惩罚的“电子盆栽”游戏,但从坏的方面来说,这样的游戏也会面临一个问题——压力带来的是持续的紧张感和目标感,但是一款低压力的游戏,要如何维持这一点呢?

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一般来说,NPC好感度的养成和最终的结婚是万能的解决方案——但显然不太适用于《火花奇遇记:自动化冒险》,它还是以一个叙事导向的故事作为主线的,所以为了维持游戏的时长,一些越来越吓人的物资需求就开始出现了,毕竟物资的生产和加工是源源不断的,但至少目前处于EA阶段的《火花奇遇记:自动化冒险》并没有一个类似于《戴森球计划》的搓方糖目标和最新正式版的打虫子终局玩法(也并不高明,因为基本上没什么水花)。

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所以它采用的方式是:把所有科技树相关内容放在各个NPC的任务解锁中......这当然可以,不过又是这种“我为全村”,让玩家的正反馈和积累感都会比较有限。

螺旋上升的隐患——单位AI和区域指令

除了目前的游戏内容还是只能靠不断堆任务需要,甚至需要让玩家进入挂机游戏或者手游一样的等待时间带来的无聊感之外,游戏还存在一些隐患:

(1)在火花多了之后,如何实现总控?

目前缺少一个某一类火花优先干什么、在什么情况下干什么的AI编辑器

(2)区域指令

随着“工地”面积不断扩大,我们的背包和携带火花并没有得到提升,虽然可以用传送门穿梭各个区域之间,但是区域的整体控制还是有诸多不便。

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当然,游戏毕竟还处于EA阶段的相当早期,从目前的roadmap来看,大概也可以了解到后续的规划和玩法新增部分——火车:555我的快递员要失业了;商店——fashion and decoration,说人话就是造景用;逻辑系统:也就是上文提到的AI痛点(在做了在做了);decoration——也是造景,和商店的内容我估计分为是建筑外观和纯布景的区别;生态系统:说人话就是要做新地图区域;生活质量:也就是UI和交互体验提升。

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然后以上内容是截止今年夏天的更新计划,EA会以半年为内容周期更新到明年春天,所以如果你对于这种“奴隶主模拟器”风格的生存建造类游戏有兴趣,也不妨关注一下这款《火花奇遇记:自动化冒险》。

更多相关内容请关注:火花奇遇记:自动化冒险专区

责任编辑:铁板里脊歼灭者

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