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家庭纽带如何成为缔造经典游戏的力量?

1个月前 来源: 触乐 原文链接 评论0条

在游戏行业历史上,许多开发者的童年经历非常相似:他们从小喜欢游戏,父母却对电脑、街机或者主机抱有偏见,常常阻止他们接触游戏。但年轻的设计师和程序员们不顾父母意愿,仍然沉迷于这份爱好,甚至通过制作游戏一举成名。

不过乔丹·麦齐纳(Jordan Mechner)与游戏结缘的故事跟大部分同行都不太一样,因为家里人一直在支持他。作为初代《波斯王子》的创作者,麦齐纳希望通过互动纪录片《The Making of Karateka》让玩家了解经典游戏《空手道》(Karateka)的制作故事。从某种意义上讲,它更像一场交互式的博物馆展览,讲述了青年麦齐纳制作游戏的完整故事,以及他的父亲在其中扮演的重要角色。

《The Making of Karateka》由Digital Eclipse发行,已于8月底登陆家用主机和PC平台。除了呈现丰富的文献资料之外,《The Making of Karateka》还记录了在游戏开发期间,麦齐纳的父亲为他所做的一切。“我真的很幸运,十几岁时就能和父亲一起制作游戏。我也很感谢Digital Eclipse,能有机会让我和92岁的父亲来重温往事,这让我非常感动。”

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《The Making of Karateka》全面回顾了《空手道》的开发过程,同时又试着解释了为什么在多年以后它仍然如此重要

麦齐纳指出,他并不是《空手道》的“唯一”创作者。在游戏开发期间,发行商Broderbund为他提供了支持,与此同时,他还从朋友、家人、同班同学和室友那里广泛征集建议。

“编程很像写故事,或者画一本漫画。如果可以尽早向人们展示自己正在创作的作品并获取反馈,那真的很有帮助。”当时,麦齐纳认识很多喜欢玩游戏的朋友,这些人经常拿尚在开发中的《空手道》与其他Apple II游戏比较。但麦齐纳的父亲从来没有接触过游戏,所以另有想法。

“我父亲将《空手道》视为一件艺术品,他的建议与其他人不同,但很有价值。他不玩游戏,却可以看到《空手道》是什么样子的,我也会介绍故事和玩法。”通过交流,麦奇纳的父亲了解了《空手道》的剧情框架:一位空手道大师必须突破要塞里的所有守卫,最后击败大反派,救出被俘的公主。随后,老麦齐纳提出了一个令儿子眼前一亮的主意:在游戏中添加为特定角色创作的主题音乐。

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Apple II平台上的《空手道》

“这是那些程序员朋友不可能想到的点子。我和父亲一起欣赏过瓦格纳歌剧,我自己还看过《星球大战》《夺宝奇兵》,所以我俩就聊了聊电影配乐家约翰·威廉斯如何使用了相同的主题音乐手法。”

考虑到Apple II的孱弱机能,为角色添加主题音乐非常困难——当音乐响起时,所有动画不得不冻结,硬件甚至无法播放和弦。而《空手道》采用了(在当时来说)复杂的美术设计,搏击战斗系统对机能的要求也很高,让这项任务变得更加艰巨。不过出于对音乐的共同爱好,麦齐纳父子仍然决定将音乐添加到游戏中。“父亲的建议真的很棒,当时我非常兴奋,因为我也觉得音乐能够提升这款游戏。”

在《空手道》开发期间,老麦奇纳运用熟练的古典音乐技巧,为每个主要角色都创作了一段主题音乐。这些音乐烘托了紧张的战斗氛围,质量远远超过上世纪80年代初街机里发出的声音,如今更被许多人视为经典。

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麦齐纳的父亲弗朗西斯·麦齐纳为《空手道》创作了大量领先于那个时代的音乐作品

在《The Making of Karateka》中,资深游戏音乐作曲家、新闻分析师科克·汉密尔顿详细解释了《空手道》的音乐为何如此特别。片中一段故事是麦齐纳父子坐在公寓里交谈,以一种更感性的方式分享了当年为游戏创作音乐的点点滴滴。老麦齐纳还用家里的钢琴演奏了大型乐剧《尼伯龙根的指环》中反复出现的主旋律,然后直接将它们与《空手道》在Apple II上播放的角色主题音乐进行比较。

还有一些文献资料来源于麦齐纳的日记以及个人物品,记录了麦奇纳在开发《空手道》之前的经历——他曾鼓捣了一系列《Asteroids》的山寨游戏,并最终在此基础上创作了具有独创性,但从未对外发布的游戏《Deathbouce》。

“《空手道》是我整整努力了6年的成果。”麦齐纳回忆,“1978年,我还是个高中新生,但自从拥有人生中第一台Apple II电脑以来,我就开始制作游戏并希望能够发行……虽然那些作品没能进入市场,但我不断积累经验,每次都有进步。随着行业快速发展,我也在努力成为一名更有能力的游戏开发者。所以在《空手道》开发期间,我以前学会的所有知识和技能都发挥了作用。”

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1984年,当《空手道》登陆Apple II电脑时,麦齐纳才20岁

但麦齐纳也表达了自己的些许遗憾:“如果能够回到过去,我特别希望能举办一场像《The Making of Karateka》这样的展览,展示我玩过并且真心喜欢的任何游戏!十六七岁的时候,我生活在黑暗中,常常琢磨很多关乎人性的问题。例如游戏开发者与发行商、玩家和其他人究竟有着怎样的关系。我想让更多人了解游戏开发者所经历的一切,在情绪上的起起伏伏,包括兴奋、失望、走进死胡同时的挫败感和迷茫等。”

事实上,就连麦齐纳本人也渴望在《The Making of Karateka》中玩到《空手道》重制版以及《Deathbounce》。这两款游戏的开发基于麦齐纳提供的源代码、笔记和磁盘,但他并没有亲自参与。重制版里有一段产品总监评论,项目负责人迈克·米卡声称,由于开发团队需要将《空手道》从机能较弱的Apple II移植到现代平台,他们很难准确还原原版游戏的AI,重现老游戏带给玩家的感觉。

对于原版《空手道》的AI,麦齐纳的印象也很模糊。“战斗AI中的变量很少,我印象中每个守卫只有三四项参数,所以需要通过4个数值的不同组合为角色赋予个性。我已经有40年没有看过那些代码,就记得这么多了。”

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从未发布的《Deathbounce》游戏

麦齐纳承认,他的记忆可能出错,而这正是他在年轻时坚持写日记和笔记的原因。上世纪八九十年代,他阅读了很多艺术家的日记,包括史蒂文·索德伯格关于电影《性、谎言和录像带》的日记,迈克尔·帕林对英国喜剧团队“巨蟒组”(Monty Python)早期表演的文字记录等。“这跟写回忆录完全不同。日记是当天所写,而在回忆录的写作过程中,你会回顾过去,将曾经发生的故事塑造成自己想要的某个版本。”

麦齐纳提到了近期出版的约翰·罗梅洛回忆录。“他似乎有一种过目不忘的惊人记忆力,能够回忆起20年前的对话。”有趣的是当《空手道》发售大约10年后,他俩在上世纪90年代的一届GDC会议中见面了,罗梅洛对麦齐纳说的第一句话就是:“你收到1985年我写给你的信了吗?”

在那封信中,围绕如何利用编程技术在Apple II游戏中处理屏幕滚动,罗梅洛在信中问了麦奇纳很多问题。如今,所有人都能在《The Making of Karateka》中读到这封信的完整内容。

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正在写日记的麦齐纳,拍摄于1988年

“约翰·罗梅洛需要直面父母的反对,去追求他对游戏和编程的热爱。约翰的父母直截了当地告诉他,不允许去街机厅或者玩电子游戏,但我没有这些烦恼。”麦齐纳强调,在他的早期游戏中,父母、兄弟和很多朋友都做出了贡献,“我的所有项目都离不开身边人的支持,对那些独自工作的创作者来说,从其他人的反馈中了解、消化更多想法真的很有价值。”

一部标题为《Replay》、讲述麦齐纳和他父亲故事的英文版图文小说回忆录将于2024年出版(法文版已经出版)。在这部回忆录中,有几页讲述了《空手道》和《波斯王子》的开发过程,但大部分篇幅集中描写了出生在维也纳的老麦奇纳,在1938年德国吞并奥地利期间随犹太父母逃离奥地利的往事。

“父亲的家庭从彼此分离到重聚的漫长历程,与我作为一名游戏开发者的故事相互交织……虽然并不怎么令人兴奋,但我仍然能感受到那种联系。在某种程度上与家里的其他活动一样,这些游戏都是家庭项目,就像结缔组织。”

本文编译自:gamedeveloper.com

原文标题:《The father-and-son of Karateka: how family anchored a classic game's innovations》

原作者:Sam Machkovech

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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