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《去月球》12周年:高瞰的现状和将来

2023-12-26 来源: 触乐 原文链接 评论0条

2023年12月15日,高瞰在国内办了“去月球,最美好的记忆”活动。以这次活动为契机,我联系到了高瞰。

一直以来,高瞰和“去月球”系列在国内都具有相当高的知名度。从早年国内各大媒体争相报道,到之后游戏推出的一系列移动版,很多玩家从高瞰的游戏中获得共鸣,把他引以为知己,爱他、支持他。更多人把高瞰看作游戏行业的幸运儿,观望他会走向何方——作为上述玩家和旁观者的一员,我更好奇的是面对这一切时,高瞰本身的感受。

在一个周末上午,我们聊了聊。总的来说,我和高瞰的交流很迂回,总是围绕着彼此的感受来组织语言。包括在我向他提出的问题中,也有很大一部分仅关乎个人的所见所感。但即便如此,你仍能从高瞰的回答中找到《去月球》《寻找天堂》和《影子工厂》这些游戏的痕迹,乃至“他以后会做什么样的游戏”的答案。同样,我相信,那些关于“高瞰是个什么样的人?他正做什么?”的回答也都藏在这些看似迂回的话语之中。

就像高瞰提到的,做游戏是他在表达时的“一种委婉方式”。我文章中的高瞰也在进行一种委婉的表达,它充满了没那么清晰和直接的表述——但在这些之下,是另一种直指内心的真诚。

《去月球》12周年:高瞰的现状和将来 - 1

感受是“去月球”系列的核心表达,我们的交流也更加关乎感受

■峡谷

我很难用几个词来描述我眼中的高瞰,他的感受极为丰富,但对自己的主观感受,他又保持着一种略带矛盾的心理。

一方面,他对自己表达的感受是否完整很敏感,他很注重那些“意思与意思间的峡谷(指理解时的偏差)”,他有时显得悲观,觉得无力克服它们;另一方面,他又深知主观感受的复杂和多变,所以一直表现得很宽容,显示自己已接受这些“峡谷”。

高瞰给我的这种印象,最开始是体现在当我问他“怎么看待游戏”时。准确地说,我问了他:“在构思整个故事,在开发中投入整个自我,再回到现实之中,是否会感到失落?在这两种状态中穿越,又是否造成什么影响?”我想知道他的答案。

高瞰没有直接回答我,他讲了另外一个很有意思的话题,是关于《去月球》大电影的。《去月球》大电影目前正由一支非常著名(但不能说名字)的团队制作,而高瞰作为原作者和剧本的顾问,一直在思考,要不要让电影讲的故事完全符合游戏。

提起这种思考的原因,他解释说:“在创作中,总会涉及很多没有写出来,仅留在潜意识中,或者写了却没有放进游戏的(故事)。《去月球》在我的头脑和现实的样子并不完全相同,它们有说不大出来的差别——它是我想做的东西,又是不完全是。”

由此,他引出了对于表达的看法。

“从我的角度出发,做出来的东西,和我已经有一定的距离了,所以,我觉得整个故事让我来重新讲述也好,让别人来重新讲述也好,都是一样的,都有点像二次创作。”高瞰说,语气和他挂在嘴边的“可能是”一样充满了迟疑,“做游戏时,我觉得距离感可能是一定的,很矛盾,在某种程度上,我不知道自己表达出的(故事)是真的还是假的,我只能确定,最真实、直接的想创作的东西在我的头脑中。我不知道这是更好还是更坏。”

他有些悲观地认为:“这种距离感的出现,甚至有可能是因为我从来就没有把这个东西从头脑里真正地表达出来过。”

《去月球》12周年:高瞰的现状和将来 - 2

在工作之余,高瞰在持续地做一款完全专注于表达自我的游戏

他还说:“所有的作品都和自我有或多或少的混合。”在高瞰所开发的“去月球”三部曲之外,很少有一款游戏能如此深入地展现开发者的内心世界,并仅通过这种展示来获得如此多玩家的共鸣。我本来以为,高瞰对内心和自我应该有足够了解,起码在创作阶段,他不应该遭遇阻碍,但事实并非如此。

“我的真正阻碍,不是资源,不是时间,也不是完全是技术问题。在某种程度上说,我觉得真正的故事从来没有离开我的头脑,我没有完全把它做出来过。”他和我说完,有些抱歉地补了一句,“我不知道怎么表达这个意思。”

某种意义上,这关乎高瞰的创作动机。

高瞰说过,自己“不做游戏就爆炸”,和他对自我表达受限制如此敏感,原因是一样的。“我需要一种方式去表达。哪怕只是把内心中那些东西给调出来,甚至就算没有其他人看,只有自己看,也是一种慰藉。”这种慰藉,对高瞰而言,来自于“把他心理中很多复杂的东西调出来的过程中,有的时候会更理解自己”。

也就是说,高瞰把做游戏的动机形容为想要表达。更进一步,对他来说,表达的目的就是为了更了解自己。但这种理解是没有尽头的:“到现在,我其实也未必了解自己,我是在一直尝试着了解自己。”

所以,做游戏对高瞰更像是一种持续不断的纯粹追求。“为此,你唯一的方式就是埋头苦干。虽然做游戏和讲故事在某种程度上算是工作,但即便不以此为职业,我仍然会做这件事——它可能是我唯一的表达方式。”

■漩涡

自从2021年高瞰的团队发布了系列第三作《影子工厂》以来,“去月球”这个系列已经走过了12个年头,在这么多年中,我一直很好奇高瞰对自己能获得如此之多玩家的支持、喜爱是怎么看的。我尤其想知道,这些看法是否或多或少影响了他。

恰好,在12月15日的“去月球,最美好的记忆”活动上,高瞰为玩家们准备了留言板,玩家们可以写下对游戏的感受,这些感受会出现在下个月的新作《去月球:海滩篇》Demo中。

我藉此问高瞰:“这些留言有什么让你印象深刻的地方吗?”

“印象很深刻的是,很多玩《去月球》的人通过这部游戏更了解了自己。同时,我又觉得尽管人和人这么多差异,但人性有其实也有很多共同点。”

我又问:“你对此有什么感觉?”

高瞰没有直接回答我:“一个人特别喜欢《去月球》,不一定是说我写的故事多好,而是这作品讲的一些东西、碰到的领域,和这个人是相通的。在这方面,我觉得很多所谓功劳,不是我的,而是玩家自己的人生体验。”

高瞰把《去月球》的续作《寻找天堂》看作一个比较“窄”的作品,这也是因为他相信人只会为自己主观经验内的东西触动,而《寻找天堂》所描述的故事更加贴近他的生活经验,他相信这种经验是小众的。

这种经验和他对自我的看法息息相关。站在12年的跨度上看自己,高瞰认为现在和以前最大的不一样,可能是对于主观感受,或者说自我的看法在变。

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关于记忆,游戏中的这句话和高瞰的看法是一样的

“这些年下来,我觉得学到了很大的一个东西,我总是在讲一个故事,这个故事可能一直在变,根据我的体验,一边走一边打造自己的人生——所以我并不自信,我一直提醒自己,人特别主观。”

怀着这种想法,高瞰对玩家的评价保持着一种感激又谨慎的态度:“我非常感谢每个人,我觉得我是看不清自己的,我唯一能看清自己是谁(的情况),也只是通过其他人(对我看法)的反射。”

从他人的看法中,他感受到了限制。

“有一个漩涡是,当你有了成名作,奠定这个作品的风格——当然一部分的风格肯定是你本来就有的,另一部分却不一定,我觉得压力来自于这一刻——之后的所有作品,玩家都会用第一个标准来按要求你,但实际上,在《去月球》前,我也做了很多各种风格的游戏,正是因为它们,才能有《去月球》。要是我不再继续做实验性作品,那么游戏就是走下坡路。”高瞰说,说完迟疑了一会,“当然这也不是非黑即白的,你也可以边做边实验,但我希望能抵抗这个漩涡。”

同时,高瞰的“受限”仍然和表达时会产生的“峡谷”有关:“你对其他人做出表达,其实有两种方式,一种是你只想说出自己想说的,还有一种是你想让别人听到你说的。这两件事情听起来好像一样,但其实完全不一样。”

“因为人与人之间是有空间的,空间就是另外一个人的体验——人生经历。做表达时你要考虑到这些,你要把自己的频率贴近更多人,又不至于使你的表达失焦。”高瞰冷静地和我说,“有些作者的幸运之处在于,他表达的初始频率本身和大部分人就比较接近。”

“你觉得你是幸运的吗?”我问。

“我觉得——对,我在某种程度上是比较幸运的。”高瞰想了一会,回答我,同时又说:“这些年来,我有了更多机会和外界接触,当你能很清晰地通过其他人的眼睛看自己做出来的东西时,就能看到这个‘峡谷’,于是你就会越来越意识到,人与人之间表达和理解之间的空隙未必是坏事。”

高瞰在接受“峡谷”,因为他觉得它正代表了人与人之间经历——或者说体验——的差别,这种差别值得尊重。

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不同的人对游戏亦有不同的解读

■体验派

直到现在,当游戏开发或生活遇到特别大的“漩涡”时,高瞰会选择坐下来,闭上眼,沉浸在幻想中。“在幻想中,我会让我的人生走到老,走到死。想象从今天到明天,想象明年是什么样子,后年又是什么样子——你会有一种体验,现在拥有的一切都在丧失。”

“当我走到那个极端时,我会再睁开眼睛,特别珍惜此刻,觉得困难不算什么。”高瞰的这种感受,其实和“去月球”三部曲的核心设定很相似:临死前的老人,希望能通过主角的到访来回首一生,挽救遗憾。

在游戏中,主角们要通过名为“记忆碎片”的纪念物在老人的记忆中跳跃,这个纪念物也来自于高瞰对生活的感觉。

“很多物品在不同时刻,代表的记忆是不同的。如果有一个东西能陪你走过一生,那你看它的感受就会不一样,我看过一本书里说,幸福分两种,一种是每时每刻感觉到的幸福,还有一种是当你回忆自己一生的时候,你感觉自己是否幸福。”

高瞰觉得,那种时刻就需要纪念物来让人串起一生的回忆。“我一直在收集对我很重要的东西,但某种程度上,我只是想要我想看它的时候它存在。等收集到了之后,我几乎不会去看它们。”

从这个角度说,纪念物是包含着关于那段体验的回忆载体,高瞰渴望抓住他的体验,他害怕失去。

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《影子工厂》最初是一个黑色基调的纯科幻故事

和我的交流中,高瞰常常会说抱歉,因为他觉得自己没法准确地找到想要表达的那个词。事实上,他的用词已经足够精准了,这折射出他的一些想法,总把“人生经历”和“体验”相互置换,因为他认为自己“人生拥有的就是一些经历和体验”。

但他越是认识到这点,就越有一种不安全感,强烈地想要抓住每时每刻,体验每时每刻。在某种程度上,这是因为他太重视瞬间了。也唯有这种重视,使得他能够常常在游戏中,仅通过一个情景就带给人强烈的冲击力。

怀着这种态度生活、并且制作了10多年游戏后,高瞰觉得“正在理解自己”——这种理解不是通常意义上的理解。“我能建立一个模型。从第三者的角度看自己,预测自己会怎么样,知道自己需要什么,会干什么,我很难改变自己的本性,只能保证知道自己要什么的情况下,做一些铺垫。”

在我看来,他的说法更像是一种和解:知道自己有什么样的特质后,接受这些特质,把它们当作自己的一部分。有意思的是,他对自己持有一种暧昧的态度。他把自我看作一只很难束缚的野兽,认为能做的仅仅是一点点地观察它——甚至没法追溯它的动机,只能记住它会某个时刻会怎么做,然后提前做好一些防御措施。

“你没法做到灵魂出窍,你是被框在里面的,而被框着时,你没法直接看到自己,所以只能通过各种信息和别人的看法来认识自己。”高瞰说,“我最多能做到的,只能是去尝试。”

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“尝试”是高瞰说得最多的一个词

■未来

最近这段时间,高瞰忙于各种活动,他非常想要回到创作之中。

在明年1月,高瞰和他的团队将会推出《去月球:海滩篇》的Demo,而在第一季度结束前,他们将正式发布《去月球:海滩篇》,这一作品将和《去月球传奇RPG之最终一小时》构成《去月球》的两个结局。“可能一个是好结局,一个是坏结局,它们都是这个系列的结局。”

此外,他正在期待未来:“我想做的事很多,只是目前没时间,因为我最近有很多活动,我想给玩家一个交流的机会。做活动可以支持一下经济,也为团队之后做的一些项目预热。”

他迫切想要回归游戏开发。“我这阶段有点焦虑,想回到山洞里面去——我很快就可以回去了。现在感觉这么多年下来,我比当时更有经验和资源了,所以可以慢慢开始做很多自己想做的东西。”高瞰解释,“这些年做的东西,还有一些要交代的事、一些结尾,我有责任做好它们。但在此之后,我还有很多事想做。”

我问他,还想做些什么。高瞰笑了笑,说拍拍电影,写写题材更加广阔的故事,他还要拍他喜欢的“高达”。

我眼中的高瞰大概是这样:他比我所见的大部分人更谨慎,他的自我叙事很不牢靠,有点没安全感,内心并不愿意夸夸其谈,只是在小心翼翼地收集体验。他相信自我叙事和合理化万物的必要性,但又对其极为谨慎,没有被某一种(成长过程)中生长出来叙事所束缚,他就是他——从这个意义上来说,他确实又很幸运,能在一个属于他的小天地中保留一切感受。

这是高瞰的现状和未来。

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